Método: procesos de innovación en ingeniería

Este método proporciona un marco para incorporar el conocimiento sobre sexo y género en los procesos de innovación en la ingeniería. El termino ingeniería de la innovación se remite a cualquier producto, proceso, servicio o infraestructura en el sector público o privado.

Este método supone un conocimiento básico de otros métodos incluidos en el proyecto Gendered Innovations: Analizando el Sexo, Analizando el Género, Analizando los factores que interactúan con el sexo y el género, y la diferencia de significado entre sexo y género (ver también Engineering Checklist).

La incorporación del sexo y el género en la ingeniería de la innovación puede:

  • Conducir a nuevos productos, procesos, infraestructuras o servicios.
  • Conducir a un diseño que promueva el bienestar humano, incluida la igualdad de género.
  • Identificar nuevos mercados y oportunidades de negocio.
  • Desarrollar tecnologías que satisfagan las necesidades de un grupo complejo y diverso de usuarios/as.
  • Mejorar la competitividad y la sostenibilidad global.

Toda organización dedicada a la ingeniería tiene sus propios sistemas y procesos para la planificación y la gestión de la innovación. Este método ofrece elementos que pueden ser modificados para adaptarse a los requisitos de sistemas específicos.

1. Evaluar las anteriores prácticas de innovación

Una forma de desarrollar las Innovaciones de Género pasaría por determinar de qué forma las decisiones tomadas anteriormente en cuanto al desarrollo de innovaciones y tecnologías han podido estar más orientadas a ciertos grupos de mujeres o de hombres que a otros.

– ¿En qué aspectos los antiguos procesos de innovación en la ingeniería han estado ciegos o sesgados respecto al sexo y el género?

a) La I-Methodology, según la cual los diseñadores/as crean productos para usuarios/as que tienen intereses, capacidades y necesidades similares a las suyas, puede resultar en “masculina por defecto” porque en muchos de los sectores económicos los ingenieros son en su mayoría varones, por ejemplo la automoción o las TIC (ver Estudio de caso: Traducción Automática).

b) Un diseño “universal”, también puede resultar inconscientemente “masculino por defecto” (Oudshoorn et al., 2004). Aunque no vengan etiquetados como tal, la mayoría de los videojuegos, por ejemplo, están diseñados para niños y hombres (Estudio de caso: Videojuegos). Las primeras síntesis de voz reproducían de forma predeterminada voces masculinas, suponiendo una limitación para la utilidad de este tipo de tecnologías de apoyo (ver Estudio de caso: Tecnologías del Habla).

– ¿En caso de que las diferencias entre hombres y mujeres sí hayan sido tomadas en cuenta, están basadas en estereotipos? Los estereotipos impiden captar las verdaderas actitudes y comportamientos de las personas. Los productos o sistemas basados en estereotipos pueden llevar a las personas a amoldarse a roles limitantes o injustos. Los potenciales clientes/as y usuarios/as pueden resistirse a estas limitaciones, de tal forma que pueden buscar otras alternativas o modificar los productos a través de métodos no autorizados. Los productos o sistemas basados en estereotipos pueden reforzar o contribuir a distintos tipos de desigualdades, incluyendo la de género, no contribuyendo a la justicia social o la responsabilidad social corporativa (Rommes, 2006).

– ¿Cuándo los productos o sistemas están diseñados específicamente para niñas o mujeres, están basados en estereotipos? Limitarse sólo a los “productos rosa” (pinking) refuerza los estereotipos y puede dejar pasar aspectos importantes sobre la diversidad en los mercados orientados a mujeres. Por ejemplo, cuando los diseñadores/as de Philips preguntaron a un grupo de niñas qué pensaban de un juguete llamado KidCom que estaban desarrollando, las niñas rechazaron las formas redondeadas y el color rosa que los diseñadores habían elegido guiándose por estereotipos (Sørensen et al. 2011).

– ¿Qué servicios públicos y oportunidades de negocio se han dejado pasar como consecuencia de no entender los factores de sexo o género que influían en un determinado proyecto? (Ver Estudio de caso: Transporte público)

2. Construir el equipo de diseño

– Incluir a las mujeres -sus experiencias, conocimientos y redes- en el equipo de diseño puede ampliar las perspectivas (Danilda et al., 2011). Incorporar mujeres, así como otros grupos sociales, es importante por razones de justicia social, pero no garantiza la innovación de género (Faulkner et al., 2007). Una mujer en un equipo, por ejemplo, no representa a todas las mujeres.

– Incluir el conocimiento experto en materia del género puede maximizar la innovación. El conocimiento experto de género puede contratarse y desarrollarse de manera interna o externa al proyecto. Con el tiempo, todos los miembros del equipo – hombres y mujeres – querrán aprender los métodos de análisis de sexo y género correspondientes a su área. Esta es la manera más eficaz de reconsiderar las prioridades de la investigación y de formular preguntas de investigación que conduzcan a la innovación (ver Reconsiderando las prioridades y los resultados de la Investigación y Formulando las preguntas de investigación)

3. Analizar los usuarios/as y los mercados

– Al tomar decisiones sobre los proyectos, los ingenieros/as analizarán quién, y quién no, tendrá la oportunidad de beneficiarse de un determinado proyecto. Es importante analizar los efectos diferenciales de un sistema o de un producto sobre mujeres y hombres de diferentes orígenes sociales, socio-económicos y culturales (Schraudner, 2010; Schöder, 2012; ver Reconsiderando las prioridades y los resultados de la investigación  y Estudio de Caso: Microbicidas VIH).

– Las variables de sexo importantes son biofísicas (ver definición: Sexo; Métodos: Analizando el sexo y Reconsiderando estándares y modelos de referencia; y Estudio de Caso: Test de accidentes de automóvil para embarazadas).

– Las variables relevantes de género son culturales, y están relacionadas con normas específicas de género, relaciones de género e identidades de género (ver definición: Género; Método: Analizando el género). Los comportamientos de género en potenciales aplicaciones pueden condicionar los patrones de consumo, de acceso, etc. A la hora de considerar el género, los ingenieros/as deben basar el análisis de género en la evidencia empírica sobre personas reales y prácticas, deseos y necesidades reales. Basar el diseño en estereotipos de género puede conducir a productos o sistemas que no tengan éxito.

– Es importante analizar las diferencias entre hombres y mujeres, pero al mismo tiempo las similitudes deben ser reconocidas y comprendidas (ver Estudio de caso: De-Gendering the Knee).

– Es importante analizar sexo y género, pero también es igualmente necesario tener en cuenta los otros factores que interactúan con el sexo y el género. Estos factores o variables pueden ser biológicos, socioculturales o psicológicos (ver: Analizando los factores que interactúan con el sexo y el género). Entre estos factores están la edad, el estado reproductivo, el nivel de estudios, el nivel socioeconómico y la orientación sexual.

4. Obtener información de los usuarios

Los usuarios/as y clientes/as son una fuente potencial de información sobre sexo y género para el diseño y el desarrollo. Hay muchas formas de aprovechar el potencial conocimiento de género que ofrecen los usuarios/as.

– La investigación participativa intenta por regla general equilibrar los intereses, beneficios y responsabilidades entre los usuarios/as y los equipos de ingeniería y diseño (ver Investigación y diseño participativos). La investigación participativa es una forma de acceder al conocimiento tácito de los usuarios/as, conocimiento que varía debido a las relaciones de género (ver Estudio de Caso: Infraestructuras hidráulicas).

– Encuestas, entrevistas o grupos focales. Estas técnicas se deben utilizar con cuidado. Los usuarios/as pueden decir que se comportan de manera aceptable desde el punto de vista de género, aunque sus comportamientos reales difieran. Depender de autoevaluaciones inexactas puede conducir a productos sin buenos resultados.

– Medidas objetivas. Para ser fiables, las medidas no deben basarse en autoevaluaciones. Por ejemplo, los jugadores de juegos de ordenador (tanto mujeres como hombres) declaraban jugar menos horas, de media, de las que juegan realmente. La investigación que registra el tiempo real de un jugador o jugadora ofrece evaluaciones más objetivas sobra el juego (Williams, 2009).

5. Evaluación y planificación

Las buenas prácticas requieren un análisis de los resultados (ver Reconsiderando las prioridades y los resultados de la investigación). Las organizaciones deben:

– Tener en cuenta las ventajas y los problemas del producto, proceso, servicio o infraestructura en cuestión. ¿Qué logros se pueden construir y qué dificultades se pueden superar?

– Considerar cómo desarrollar aún más los conocimientos de género. ¿Cómo, lo que se ha aprendido, puede utilizarse mejor para la innovación tanto dentro de una organización como con respecto a sus socios? ¿Qué tipo de conocimiento experto adicional sobre género es necesario para desarrollar proyectos futuros?

Bibliografía

Danilda, I., & Thorslund, J. (Eds.). (2011). Innovation & Gender. Stockholm: VINNOVA Information.

Faulkner, W., & Lie, M. (2007). Gender in the Information Society: Strategies of Inclusion. Gender, Technology, and Development, 11 (2), 157-177.

Oudshoorn, N., Rommes, E., & Stienstra, M. (2004). Configuring the User as Everybody: Gender and Design Cultures in Information and Communication Technologies. Science, Technology and Human Values, 29 (1), 30-63.

Sørensen, K., Rommes, E., & Faulkner, W. (Eds.) (2011). Technologies of Inclusion: Gender in the Information Society. Trondheim: Tapir Academic Press.

Schraudner, M. (2010). Fraunhofer’s DiscoverGender Research Findings. In Spritzley, A.,Ohlausen, P., Sprath, D., (Eds.), The Innovation Potential of Diversity: Practical Examples for the Innovation Management, pp. 169–185. Berlin: Fraunhofer-Institut für System- und Innovationsforschung.

Schröder, K. (2012). Female Interaction Strategy. Aarhus: Design People.

Williams, D.; Consalvo, M.; Caplan, S.; Yee, N. (2009). Looking for Gender: Gender Roles and Behaviors Among Online Gamers. Journal of Communication, 59, 700-725.